W grze z książką: wykorzystanie gamifikacji do promocji wydawniczej.

„Magiczny Escape Room” DYI. Case study projektu realizowanego dla wydawnictwa ZNAK EMOTIKON.

Wyzwanie

Zespół Gamescape stanął przed wyjątkowym zadaniem, z którym zwróciło się do nas Wydawnictwo ZNAK EMOTIKON.

Wyjątkowe wyzwanie, z jakim przyszło nam się zmierzyć to: jak przełożyć magiczny świat jednej z książek bestsellerowej serii „Magiczne Drzewo” na format angażujący młodych czytelników w sposób wykraczający poza tradycyjną lekturę.
Wydawnictwo zaproponowało, by formuła, nad którą mieliśmy pracować, spełniała następujące kryteria:

  • zachowała spójność z narracją książki,
  • łączyła elementy edukacyjne z rozrywką,
  • stworzyła wartość dodaną dla czytelników,
  • pozwoliła na samodzielne przygotowanie i przeprowadzenie w warunkach domowych, w klasach, na warsztatach, świetlicach, etc.
  • wspierała promocję książki podczas Targów Książki w Krakowie.

Po analizie potrzeb i potencjalnych przeszkód, które zgłosiło nam Wydawnictwo, zdecydowaliśmy się zaproponować formułę pokoju zagadek DYI – czyli materiału do samodzielnego przygotowania zabawy w stylu escape room.

ZNAK EMOTIKON

Strategia

Projektanci Gamescape postawili na innowacyjne podejście, wykorzystując swoje wieloletnie doświadczenie w tworzeniu escape roomów.

Plan pracy obejmował:

1. Spotkanie z przedstawicielami Wydawnictwa, identyfikację i analizę kluczowych elementów fabuły

Nasi projektanci szczegółowo zapoznali się z jedną z książek serii „Magiczne Drzewo”- „Olbrzym”. Ważnym elementem tego etapu były konsultacje z przedstawicielami Wydawnictwa, dzięki którym zespół mógł zidentyfikować kluczowe elementy fabuły oraz wątki i przesłania książki, a także poznać potrzeby klienta i projektu.

2. Projektowanie rozwiązania

Następnie przystąpiliśmy do stworzenia konceptu escape roomu w formule DYI- czyli opracowaliśmy zagadki kompatybilne z narracją, a także zaprojektowaliśmy elementy angażujące różne umiejętności graczy.

3. Implementację

Kluczem do uzyskania unikalnej wartości materiału było przygotowanie zestawu zagadek możliwych do ich realizacji w warunkach domowych, w szkole czy w bibliotece oraz stworzenie jasnych instrukcji dla użytkowników.  Ostatnim zadaniem było testowanie rozwiązań z grupą docelową i optymalizacja pod kątem poziomu trudności i czasu gry.

Rozwiązanie

Finalnie powstał materiał – escape room DYI, który jest integralną częścią książki. Pozwala on na samodzielne lub grupowe rozwiązywanie zagadek, rozwija umiejętności logicznego myślenia i angażuje czytelników w interaktywną przygodę.

W skład materiału wchodzą:

  • szczegółowa instrukcja przygotowania zabawy w stylu escape room,
  • zagadki nawiązujące do fabuły książki, wykorzystujące teorię flow do utrzymania optymalnego poziomu zaangażowania,
  • projekt materiałów do wydruku,
  • kartę rozwiązań,
  • bonus.
ZNAK EMOTIKON

Rezultaty

W efekcie wspólnej pracy powstała niespotykana na polskim rynku wydawniczym nowa kategoria produktu łącząca literaturę z grywalizacją. Taka formuła pozwala na zaangażowanie czytelników poprzez zwiększenie czasu kontaktu z książką oraz aktywne uczestnictwo w fabule (zagadki odwołujące się bezpośrednio do treści), stając się jednocześnie inspiracją dla młodych czytelników do tworzenia własnych zagadek.

Dużym plusem jest możliwość zorganizowania ciekawej i kreatywnej zabawy w grupie rówieśniczej, będącej alternatywą dla cyfrowych rozrywek.

Escape room DYI to również wartość biznesowa dla wydawnictwa. Materiał stał się skutecznym narzędziem promocji, które:

  • pozwoliło wyróżnić publikację na tle konkurencji,
  • zwiększyło atrakcyjność książki w oczach młodych czytelników – dzieci i młodzieży szkolnej, a także ich rodziców,
  • stało się silnym elementem promocyjnym podczas Targów Książki,
  • umożliwiło organizację wydarzeń promocyjnych w księgarniach, bibliotekach, klubach książki,
  • stało się wartością dodaną do standardowej oferty wydawniczej,
  • wprowadziło potencjał viralowy w mediach społecznościowych.

Zarówno dla wydawnictwa ZNAK Emotikon, jak i Gamescape, wspólny projekt pozwolił na wzmocnienie obu marek na rynku. Ponadto escape room DYI stał się nowym kanałem dotarcia do młodych odbiorców, z potencjałem do rozwoju podobnych projektów w przyszłości.

Wnioski i Rekomendacje

Projekt pokazał, że połączenie tradycyjnej formy książki z elementami grywalizacji może przynieść wymierne korzyści zarówno dla wydawcy, jak i czytelników.

Escape room DIY okazał się skutecznym narzędziem promocyjnym, jednocześnie dostarczając odbiorcom wartościowej rozrywki edukacyjnej. Kluczowa okazała się ścisła współpraca między partnerami projektu.

Do zobaczenia przy kolejnych wspaniałych projektach! 

PRZYGOTUJMY COŚ WSPÓLNIE!

GRA NA ZAMÓWIENIE?