W grze z książką: wykorzystanie gamifikacji do promocji wydawniczej.
„Magiczny Escape Room” DYI. Case study projektu realizowanego dla wydawnictwa ZNAK EMOTIKON.
Wyzwanie
Zespół Gamescape stanął przed wyjątkowym zadaniem, z którym zwróciło się do nas Wydawnictwo ZNAK EMOTIKON.
Wyjątkowe wyzwanie, z jakim przyszło nam się zmierzyć to: jak przełożyć magiczny świat jednej z książek bestsellerowej serii „Magiczne Drzewo” na format angażujący młodych czytelników w sposób wykraczający poza tradycyjną lekturę.
Wydawnictwo zaproponowało, by formuła, nad którą mieliśmy pracować, spełniała następujące kryteria:
- zachowała spójność z narracją książki,
- łączyła elementy edukacyjne z rozrywką,
- stworzyła wartość dodaną dla czytelników,
- pozwoliła na samodzielne przygotowanie i przeprowadzenie w warunkach domowych, w klasach, na warsztatach, świetlicach, etc.
- wspierała promocję książki podczas Targów Książki w Krakowie.
Po analizie potrzeb i potencjalnych przeszkód, które zgłosiło nam Wydawnictwo, zdecydowaliśmy się zaproponować formułę pokoju zagadek DYI – czyli materiału do samodzielnego przygotowania zabawy w stylu escape room.

Strategia
Projektanci Gamescape postawili na innowacyjne podejście, wykorzystując swoje wieloletnie doświadczenie w tworzeniu escape roomów.
Plan pracy obejmował:
1. Spotkanie z przedstawicielami Wydawnictwa, identyfikację i analizę kluczowych elementów fabuły
Nasi projektanci szczegółowo zapoznali się z jedną z książek serii „Magiczne Drzewo”- „Olbrzym”. Ważnym elementem tego etapu były konsultacje z przedstawicielami Wydawnictwa, dzięki którym zespół mógł zidentyfikować kluczowe elementy fabuły oraz wątki i przesłania książki, a także poznać potrzeby klienta i projektu.
2. Projektowanie rozwiązania
Następnie przystąpiliśmy do stworzenia konceptu escape roomu w formule DYI- czyli opracowaliśmy zagadki kompatybilne z narracją, a także zaprojektowaliśmy elementy angażujące różne umiejętności graczy.
3. Implementację
Kluczem do uzyskania unikalnej wartości materiału było przygotowanie zestawu zagadek możliwych do ich realizacji w warunkach domowych, w szkole czy w bibliotece oraz stworzenie jasnych instrukcji dla użytkowników. Ostatnim zadaniem było testowanie rozwiązań z grupą docelową i optymalizacja pod kątem poziomu trudności i czasu gry.
Rozwiązanie
Finalnie powstał materiał – escape room DYI, który jest integralną częścią książki. Pozwala on na samodzielne lub grupowe rozwiązywanie zagadek, rozwija umiejętności logicznego myślenia i angażuje czytelników w interaktywną przygodę.
W skład materiału wchodzą:
- szczegółowa instrukcja przygotowania zabawy w stylu escape room,
- zagadki nawiązujące do fabuły książki, wykorzystujące teorię flow do utrzymania optymalnego poziomu zaangażowania,
- projekt materiałów do wydruku,
- kartę rozwiązań,
- bonus.

Rezultaty
W efekcie wspólnej pracy powstała niespotykana na polskim rynku wydawniczym nowa kategoria produktu łącząca literaturę z grywalizacją. Taka formuła pozwala na zaangażowanie czytelników poprzez zwiększenie czasu kontaktu z książką oraz aktywne uczestnictwo w fabule (zagadki odwołujące się bezpośrednio do treści), stając się jednocześnie inspiracją dla młodych czytelników do tworzenia własnych zagadek.
Dużym plusem jest możliwość zorganizowania ciekawej i kreatywnej zabawy w grupie rówieśniczej, będącej alternatywą dla cyfrowych rozrywek.
Escape room DYI to również wartość biznesowa dla wydawnictwa. Materiał stał się skutecznym narzędziem promocji, które:
- pozwoliło wyróżnić publikację na tle konkurencji,
- zwiększyło atrakcyjność książki w oczach młodych czytelników – dzieci i młodzieży szkolnej, a także ich rodziców,
- stało się silnym elementem promocyjnym podczas Targów Książki,
- umożliwiło organizację wydarzeń promocyjnych w księgarniach, bibliotekach, klubach książki,
- stało się wartością dodaną do standardowej oferty wydawniczej,
- wprowadziło potencjał viralowy w mediach społecznościowych.
Zarówno dla wydawnictwa ZNAK Emotikon, jak i Gamescape, wspólny projekt pozwolił na wzmocnienie obu marek na rynku. Ponadto escape room DYI stał się nowym kanałem dotarcia do młodych odbiorców, z potencjałem do rozwoju podobnych projektów w przyszłości.
Wnioski i Rekomendacje
Projekt pokazał, że połączenie tradycyjnej formy książki z elementami grywalizacji może przynieść wymierne korzyści zarówno dla wydawcy, jak i czytelników.
Escape room DIY okazał się skutecznym narzędziem promocyjnym, jednocześnie dostarczając odbiorcom wartościowej rozrywki edukacyjnej. Kluczowa okazała się ścisła współpraca między partnerami projektu.
Do zobaczenia przy kolejnych wspaniałych projektach!